• “这游戏里好像有很多像这样有趣的事,进行下去将会体验到更多精彩的事儿~!”

    让玩家知道会有很多有趣的东西,但什么有趣怎样有趣是未知,需要探索,乐趣总在适时的地方冒出来,并让玩家惊喜而乐此不疲。

  • 请看此贴http://tx2.netease.com/viewthread.php?tid=488559&extra=page%3D2
    魅力来源:辞藻韵味、个中情缘、限量版的奢侈品、绝版的珍藏

    一个缺点是贴的作者说的占位子,二是像我这样的人会懒得收集-----总觉得装备迟早要换的
    于是想有这么一个系统,玩家收集的物品嵌入或表现在角色身上,作为增值提高战斗属性、能力,或是外形特效越来越美观,像QQ的资料预览一样,列出已收集的物品名,玩家可以自定义物品名的排列。

  • 刚看PGL比赛,留意到了(魔兽)地图中的类似于遗迹的断石柱这样的景物,联想到了自己昨天刚写的“要有层次”。
    在以森林为主要地形的魔兽地图中,很多地方有这样的遗迹,给人以历史感、物是人非、沧海桑田等感受,为游戏世界与游戏感受的丰沛加了几分。
    我觉得这是游戏世界层次化在地图设计上的一个应用。类似的还有,魔兽中出现的“绿皮”一类生物、萨满熊怪等等。这些都使得魔兽的世界更加丰满立体、有趣而值得探险。像AION《永恒之塔》中也有鼠人。

    国内游戏这方面的尝试很少。
    突然想到,熟练度满了之后技能上升一个层次、技能树这些不都是让事物更有层次结构的结果吗,继而更确信方法论的价值与在入职之前还不知道到底什么样的想法积累才有价值的情形下写这些貌似空虚的文章的必要了。

  • 游戏里有各种各样的描述:对游戏世界、任务的描述,NPC的对白,对物品的命名,对技能的命名与描述,等等。
    语言风格是通俗直白的好,还是文绉绉有底蕴的好?答:两者都有适合使用的地方,都用,有时需要把一些复杂的东西简化之后再用,有时对于同一事物的描述语言最好夹杂两种风格。

    现在的情况是,有出处有典故的引用直接就哪来用,名称繁复了些;二是不直白的语言有的地方过于集中,艰涩不简明,还降低了典故古物们的分量。比如对于一种武器,名称当然还是文化点好,在古籍里找典故、找词,但是不能拿来就直接用,得看看这名字除了有底蕴外是不是好看、好记,太长了最好人为的进行简化,命名完后再就是对这件武器渊源的一个描述,这时我觉得不能再全用文绉绉、艰涩难懂的话,这个地方最好以通俗直白为主,夹杂高深适度之词,一来容易看,二来有江湖、神话、传言之感。

    要有层次,我觉得这是个很好的短语,游戏里应该还有很多其他地方也该如此。

     

  • 以开放的姿态吸取所有值得借鉴的理念当然是件正确的事儿。暴雪无疑是家十分成功的游戏开发商,而且信息比较多,其他公司的经验说起来还真是几乎找不到...另提醒自己,优秀的理念也好,手法也好,不要被其可能的成功所迷惑,既要看到其价值,又要想到可能的失败之境,得放在客观环境中进行全面的判定。 

    [转]国外知名游戏网站:09年将是暴雪年

    CVG(ComputerAndVideoGames国外知名游戏网站)在2009年伊始,回顾过去,展望未来,分析了暴雪的成功之道,对暴雪的未来寄予了美好的祝愿.让我们共同期待在这个崭新的2009年中,手握3张王牌----WOW,SC2,D3的暴雪将会带给我们怎样的精彩.

    2009将会是...暴雪年!
    振作起来,睁大你的眼睛,因为2009年是暴雪年.

    2002年,暴雪集中所有的人力开发魔兽世界.暴雪的其它所有项目都统统被暂停,来给这款规模空前的MMO让路.但是在2009年,暴雪拥有3颗重磅炸弹.D3:历史上拥有最多玩家的RPG系列的续篇.SC2:一款韩国国民级电竞游戏的续篇.还有WOW ---- 它虽然没有更新的资料片,但是会有更多的更新,而这些更新中将会有更多更酷的亮点.

    暴雪是怎么做到的?让我们细细分析这个在巫妖王之怒发布之后生机勃勃的团队,来找出问题的答案.

    他们经验丰富

    似乎不会再有人愿意离开暴雪.而这样一来,老员工在游戏设计方面的知识将会与新人共享,并令他们深受感染与熏陶.Rob Pardo ---- 曾参与星际争霸开发的元老级员工,现在领导着所有暴雪游戏的开发工作.他正在把他的经验分享给每一个员工."我目前把更多的时间花在SC2的开发上,嗯,相对于花在WOW开发小组上的时间来说.Jay(Wilson ---- D3首席设计师)总是希望我能多参加设计会议."再看看领导着暴雪另一个项目的员工:Jay Wilson ---- 领导D3的开发,曾领导过《英雄连》和《战争黎明》的开发(译者:Jay是被暴雪从水雷组挖过来的...).Dustin Browder ---- 领导SC2的开发,曾是《命令与征服》小组的核心成员.这3个家伙都有自己的风格.

    他们希望玩家在一起游戏
    PC游戏的头号真理是:单机游戏是重头戏.但是多人游戏能够留住玩家.半条命很牛,但是我们一年来每晚都在打的是CS.暴雪明白这个道理. 

    我们所有的游戏都能长盛不衰,因为多人游戏是我们的游戏的一个重点."Rob说,"这样就可以产生一个巨大的社区.任何的娱乐社区都会成长并相互依赖,自给自足."这样一来就会产生一个有趣的副作用:避开盗版."我们能够在PC平台上取得成功的原因就是我们会提供令玩家无法拒绝的多人游戏要素.如果你想到BN(暴雪的线上对战服务)上玩那你就必须要有一个合法的CD Key.这正好抹杀了盗版的可能性."

    他们跨越了文化的界限
    PC游戏的第二条真理是:暴雪的游戏在美洲,欧洲和亚洲都吃香.但是你有没有想过这是为什么?

    这是因为暴雪很用心的令自己的游戏和商业策略都能够适应特定的国家."你不能仅仅称其为亚洲市场,"Rob解释道,"中国不同于韩国,而韩国又不同于日本...我们能在全球都取得成功的原因之一就是我们是以游戏为中心,以地区特点为指导来制定商业模式的.我们不会把游戏用船运到韩国去,因为这样不会在韩国的市场取得成功.但是对于韩国行之有效的商业模式并不是能够占领美国市场的灵丹妙药.比如说:当年预定游戏对我们来说是一个很大的风险.6年之后,你意识到令消费者放心的以这种方式购买游戏将会给你带来又一笔大买卖."

    他们敢于"偷窃"最好的点子

    暴雪最善于把已有的游戏类型拿来加工,修饰,做的完美无缺.《魔兽争霸》的诞生源于《沙丘2》与《命令与征服》的成功.WOW因暴雪员工痴迷与《无尽的任务》而诞生.Paul Sams是暴雪的首席执行官,他对于暴雪在游戏设计上的鹦鹉学舌并不感到羞耻."我们要把别人的概念推向一个新的高度."他说,"我们总会关注其它开发者的成果然后对他们说'这个系统真牛B,但是还可以变的更好,你看,这就是如何改进的办法,而现在我们会把它做出来,展示在你们面前.'"

    他们不惧挑战

    如果有人向Paul问起他对于新晋MMO比如《战锤Online》和《柯南时代》所获得的成功的看法,他一定会引用数据来说明暴雪骄人的成绩.比如60%曾退出WOW转而玩《柯南时代》的玩家已经回到了WOW的怀抱.50%的《战锤Online》玩家回归爱泽拉丝大陆."我们认为不断加剧的竞争对于这个类型的游戏,乃至整个游戏产业都有很好的推动作用."他解释道,"你知道吗?你也许不是矮人,兽人,精灵中的一员.你也许对《星球大战》或者《战锤》或者《柯南时代》感兴趣.但是我们的想法是,一旦你尝试了这种类型的游戏,你就百分之百会钻进去,然后不断的玩下去.一旦你喜欢这款游戏,我们认为你将会去尝试其它的同类游戏.而我们坚信,如果你真的离开WOW去尝试其它游戏...我们并不担心,因为我们对于自己产品的品质拥有绝对的自信."

    也许Rob的话更能代表暴雪的理念."回想起我们开发WOW的那段时光,我总是想着《星球大战》:我们一群人都快要变成一堆星系了.所有人都非常痴迷《星球大战》.但是不知怎么回事,《星球大战》并没有成功.我们最终闯进了MMO界,做出了最好的MMO...总有一天我们会被击败.我只是希望击败我们的是我们自己."